Botten ser ut att röra sig.
Ljuset byter riktning när det passerar den sluttande vattenytan. Därför förvrängs rutorna och bollens form när vågorna passerar.
EN STUDIE AV YTA, DJUP OCH LJUS
Rör vid ytan. Följ ljuset.
Se hur små vågor förändrar allt under vattnet.
Dra på vattnet för ringar · dra bollen för att flytta den · dra bakgrunden för att rotera · skrolla för att zooma
Ljuset byter riktning när det passerar den sluttande vattenytan. Därför förvrängs rutorna och bollens form när vågorna passerar.
Ljusa slingor bildas där brutna ljusstrålar koncentreras. Flytta ljuskällan och följ hur mönstret vandrar över botten och bollen.
I vattnet möts himlens spegling och bassängen under ytan. Vrid kameran för att se hur balansen förändras med betraktningsvinkeln.
Starta demo går igenom alla sju försök och börjar sedan om. Varje försök får 18–24 simulerade sekunder. Paus stoppar både vattnet och guidningen; i slow motion varar varje försök längre. Visningen står också still när labben inte syns.
Välj ett försök, dra i bassängen eller ändra en fysisk inställning för att lämna guidningen. Pilarna byter demosteg direkt. Avsluta demo stänger av de automatiska vågkällorna men låter de befintliga vågorna klinga av.
Två vågkällor använder sinusformade pulser med samma frekvens och amplitud. Motfas vänder tecknet på den ena källan. Reflektioner från bassängen påverkar också interferensmönstret.
Linjekällan skapar en bred vågfront. De här försöken driver höjdkartan matematiskt; de är inga modeller av särskilda pumpar eller vågmaskiner.
När vattenytan döljs ritas inte dess spegling och ljusbrytning, men vatten, skuggor och kaustik beräknas fortfarande. Det är en genomskärningsliknande analysvy, inte en tom bassäng.
Bollen i cirkel följer en föreskriven bana och drivs därför inte av gravitationen i det försöket. Ljusets vandring styr ljusets höjd; ändra reglaget för att stanna vid en viss vinkel.
Det här är en lokalt integrerad bearbetning av Evan Wallaces WebGL Water. En höjd- och hastighetskarta med 256 × 256 punkter uppdaterar vattenytan. Bollens rörelse tränger undan vatten och vågorna dämpas gradvis.
Modellen använder fasta tidssteg, så vågornas takt inte ändras med skärmens uppdateringsfrekvens. Minskad rörelse i systeminställningarna startar labben pausad.
Originalets strålspårade reflektioner och ljusbrytning kombineras med mjuka skuggor och projicerad kaustik. Vattnets brytningsindex är 1,333; reflektionens styrka och bollens flytkraft är approximationer.
Detta är en pedagogisk grafikmodell, inte en fullständig vätskeberäkning. Den visar inte stänk eller brytande vågor. Golfbollens fördjupningar och tryck ändrar bara ytan; rörelsen följer samma förenklade kulmodell som tidigare. Bassängen har ingen kalibrerad meterskala och ljusstyrkan är inte ett mätvärde.
Originalets simulering och rendering är skapade av Evan Wallace. Kling Labs har lagt till svenska kontroller, försöksknappar och egna procedurgenererade material.
När bassängen har fokus: mellanslag pausar, R ger ringar, G växlar gravitation, L ändrar ljuset, piltangenterna roterar och Home återställer vyn.
Evan Wallace · WebGL Water ↗Originalets källkod ↗MIT-licens & bearbetning ↗